Llega a los jugadores allá donde de verdad juegan y ven contenido

Pon tu marca frente a gamers comprometidos en inventario verificado de gaming, esports y streaming, con la escala y la seguridad de marca que los jardines amurallados y la publicidad in-game por sí solos no pueden ofrecer.

Plataforma en activo. Revisamos cada acceso para mantener la red limpia.

Tus anuncios se publican en inventario real y verificado

  • Editores seleccionados y examinados
  • Sin sitios MFA ni de arbitraje
  • Rutas de suministro directas y transparentes
La parte difícil de la publicidad de gaming

Los gamers crecieron saltándose anuncios y detectando cualquier cosa falsa.

Es la audiencia más experta en publicidad y más sensible a la seguridad de marca de toda la web abierta, y la más rápida en señalar cualquier cosa que chirríe. La publicidad in-game por sí sola no puede sostener una marca, y los jardines amurallados no pueden demostrar que llegaron a jugadores reales. RevIQ los alcanza en los contextos de gaming, esports y creadores en los que confían, verificados y adecuados en cada emplazamiento.

Meridian Studio
Organización de ejemplo Datos ilustrativos
  • 1.1BAlcanzable en la web abierta
    • Intención de compra: Hardware Intención
    • 16–34 años Perfil demográfico
    • Jugadores de consola y PC Interés
    • Espectadores de esports Interés

    Señales que segmentamos

    1. Grandes lanzamientos de juegos y consolas
    2. Finales de esports y temporadas de torneos
    3. Regalos de Navidad
    4. Renovación de hardware de vuelta al cole

    Momentos que importan

  • playerhub.gg
    Anuncio Seguro para la marca

    Dónde se publican tus anuncios

  • Comprobaciones de ejemplo superadas
    • Antes de la puja
    • Seguro para la marca
    • Sin tráfico no válido

    Una seguridad de marca en la que confiará la audiencia más escéptica

Widgets 1–1 de 4
  • Entre pantallasconsola, PC, móvil y los sitios que los rodean
  • Inventario filtradoaudiencias centradas en jugadores en inventario examinado
  • Más allá del juegollega a los jugadores en los momentos entre partidas
Segmentación de audiencia

Encuentra a tu audiencia en cualquier punto de la web abierta.

Selecciona segmentos de audiencia y ajusta el control deslizante de alcance para comparar estimaciones de ejemplo por mercado antes de comprometer tu presupuesto.

  • Segmentación geográfica y por ubicación
  • Datos demográficos y franjas de edad
  • Segmentos de intención de compra e interés
Audiencia de jugadores Datos ilustrativos
Alcance estimado 22.6M en 5 segmentos
Reducido Amplio
Estimaciones por mercado
Estimaciones por mercado
MercadoAlcance aproximado
Estados Unidos~2.4M
Corea del Sur~2.0M
Japón~1.9M
China~1.8M
Reino Unido~1.7M
Alemania~1.6M
Brasil~1.6M
Francia~1.3M
Canadá~1.3M
Suecia~1.2M
Polonia~1.2M
Filipinas~1.2M
Vietnam~1.1M
Turquía~1.1M
España~1.3M

Disponibilidad mensual modelada a partir del inventario examinado y las señales de audiencia seleccionadas. El alcance real varía según el mercado, las fechas, la segmentación y los controles de frecuencia.

Preguntas frecuentes

Respuestas a tus preguntas

  • ¿En qué se diferencia esto de la publicidad in-game?

    La publicidad in-game llega a los jugadores solo durante la partida. RevIQ los alcanza en los contextos de gaming, esports, streaming y tecnología en los que pasan el tiempo antes, entre y después de jugar, con inventario verificado y medición.

  • ¿Podéis llegar a jugadores de consola, PC y móvil?

    Sí. Las audiencias abarcan jugadores de consola, PC y móvil, incluidos espectadores de esports y compradores de hardware con intención de compra, en cada pantalla en la que juegan y navegan.

  • ¿Cómo mantenéis seguras las marcas con una audiencia sensible?

    El examen de idoneidad se aplica en cada emplazamiento y evita los contextos tóxicos, para adultos y sin moderar, así tu marca aparece solo donde se gana la confianza en lugar del rechazo.

Descubre exactamente dónde se invierte cada dólar y qué te devuelve.

Sin tarjeta de crédito. Revisamos cada solicitud en un plazo de dos días laborables.