Touchez les joueurs là où ils jouent et regardent vraiment
Placez votre marque devant des joueurs engagés, sur un inventaire gaming, esport et streaming vérifié, avec l’échelle et la sécurité de marque que les jardins clos et l’in-game seuls ne peuvent offrir.
Plateforme en ligne. Chaque accès est examiné pour garder le réseau propre.
Vos publicités s’affichent sur un inventaire réel et vérifié
- Des éditeurs sélectionnés et contrôlés
- Aucun site MFA ni d’arbitrage
- Des chemins d’approvisionnement directs et transparents
Les joueurs ont grandi en zappant les publicités et en repérant tout ce qui sonne faux.
C’est l’audience la plus rompue à la publicité et la plus sensible à la sécurité de marque du web ouvert, et la plus prompte à dénoncer tout ce qui sonne faux. L’in-game seul ne peut porter une marque, et les jardins clos ne peuvent prouver qu’ils ont touché de vrais joueurs. RevIQ les touche dans les contextes gaming, esport et créateurs auxquels ils font confiance, vérifiés et appropriés sur chaque emplacement.
- 1.1BAccessible sur le web ouvert
- En phase d’achat : Matériel Intention
- 16-34 ans Profil démographique
- Joueurs console et PC Centre d’intérêt
- Spectateurs d’esport Centre d’intérêt
Les signaux que nous ciblons
-
- Grands lancements de jeux et de consoles
- Finales d’esport et saisons de tournois
- Cadeaux des fêtes
- Renouvellement de matériel de la rentrée
Les moments qui comptent
- playerhub.gg

Sûr pour la marqueOù vos publicités s’affichent
- Vérifications de démonstration réussies
- Avant l’enchère
- Sûr pour la marque
- Sans trafic invalide
Une sécurité de marque digne de confiance pour l’audience la plus sceptique
- Sur tous les écransconsole, PC, mobile et les sites qui gravitent autour
- Inventaire contrôléaudiences axées sur les joueurs sur un inventaire contrôlé
- Au-delà du jeutouchez les joueurs dans les moments entre deux sessions
Trouvez votre audience partout sur le web ouvert.
Sélectionnez des segments d’audience et ajustez le curseur de portée pour comparer des exemples d’estimations par marché avant d’engager votre budget.
- Ciblage géographique et par localisation
- Données démographiques et tranches d'âge
- Segments d’intention d’achat et d’intérêt
Estimations par marché
| Marché | Portée approximative |
|---|---|
| États-Unis | ~2.5M |
| Corée du Sud | ~2.2M |
| Japon | ~2.0M |
| Chine | ~1.9M |
| Royaume-Uni | ~1.8M |
| Allemagne | ~1.7M |
| Brésil | ~1.7M |
| France | ~1.4M |
| Canada | ~1.4M |
| Suède | ~1.3M |
| Pologne | ~1.3M |
| Philippines | ~1.3M |
| Viêt Nam | ~1.1M |
| Turquie | ~1.1M |
Disponibilité mensuelle modélisée à partir de l’inventaire contrôlé et des signaux d’audience sélectionnés. La portée réelle varie selon le marché, les dates, le ciblage et les contrôles de fréquence.
Des réponses à vos questions
En quoi est-ce différent de la publicité in-game ?
L’in-game ne touche les joueurs que pendant une session. RevIQ les touche dans les contextes gaming, esport, streaming et tech qu’ils fréquentent avant, entre et après leurs parties, avec un inventaire et une mesure vérifiés.
Pouvez-vous toucher les joueurs console, PC et mobile ?
Oui. Les audiences couvrent les joueurs console, PC et mobile, y compris les spectateurs d’esport et les acheteurs de matériel en phase d’achat, sur chaque écran où ils jouent et naviguent.
Comment protégez-vous les marques auprès d’une audience sensible ?
Un contrôle d’adéquation s’applique à chaque emplacement et évite les contextes toxiques, réservés aux adultes et non modérés : votre marque n’apparaît ainsi que là où elle gagne la confiance plutôt que le rejet.
