प्लेयर्स तक वहाँ पहुँचें जहाँ वे वाकई खेलते और देखते हैं

अपने ब्रांड को सत्यापित गेमिंग, ईस्पोर्ट्स और स्ट्रीमिंग इन्वेंट्री पर जुड़े हुए गेमर्स के सामने रखें, ऐसे स्केल और ब्रांड सेफ़्टी के साथ जो वॉल्ड गार्डन और अकेला इन-गेम नहीं दे सकते।

लाइव प्लेटफ़ॉर्म। नेटवर्क को साफ़ रखने के लिए हर एक्सेस की समीक्षा होती है।

आपके विज्ञापन असली, सत्यापित इन्वेंट्री पर चलते हैं

  • चुने हुए, जाँचे-परखे पब्लिशर्स
  • कोई MFA या आर्बिट्राज साइट नहीं
  • प्रत्यक्ष, पारदर्शी सप्लाई पाथ
गेमिंग विज्ञापन का मुश्किल हिस्सा

गेमर्स विज्ञापन स्किप करते और किसी भी नकली चीज़ को पहचानते हुए बड़े हुए हैं।

यह ओपन वेब की सबसे विज्ञापन-समझदार और ब्रांड-सेफ़्टी के प्रति संवेदनशील ऑडियंस है, और किसी भी अटपटी चीज़ को सबसे जल्दी पकड़ लेती है। अकेला इन-गेम किसी ब्रांड को नहीं संभाल सकता, और वॉल्ड गार्डन यह साबित नहीं कर सकते कि वे असली प्लेयर्स तक पहुँचे। RevIQ उन तक उन्हीं गेमिंग, ईस्पोर्ट्स और क्रिएटर संदर्भों में पहुँचता है जिन पर वे भरोसा करते हैं, हर प्लेसमेंट पर सत्यापित और उपयुक्त।

Meridian Studio
उदाहरण संगठन उदाहरण डेटा
  • 1.1Bओपन वेब पर पहुँच संभव
    • इन-मार्केट: हार्डवेयर इरादा
    • आयु 16–34 जनसांख्यिकी
    • कंसोल और PC प्लेयर्स रुचि
    • ईस्पोर्ट्स दर्शक रुचि

    हम किन सिग्नल्स को टारगेट करते हैं

    1. बड़े गेम और कंसोल लॉन्च
    2. ईस्पोर्ट्स फ़ाइनल और टूर्नामेंट सीज़न
    3. छुट्टियों की गिफ़्टिंग
    4. बैक-टू-स्कूल हार्डवेयर रिफ़्रेश

    जो पल मायने रखते हैं

  • playerhub.gg
    विज्ञापन ब्रांड के लिए सुरक्षित

    आपके विज्ञापन कहाँ चलते हैं

  • उदाहरण की जाँच सफल
    • बोली से पहले
    • ब्रांड के लिए सुरक्षित
    • अमान्य ट्रैफ़िक नहीं

    ब्रांड सेफ़्टी जिस पर सबसे शक्की ऑडियंस भरोसा करेगी

4 में से विजेट 1–1
  • अलग-अलग स्क्रीन परकंसोल, PC, मोबाइल, और उनके आसपास की साइटें
  • जाँची गई इन्वेंट्रीजाँची गई इन्वेंटरी पर खिलाड़ी-केंद्रित ऑडियंस
  • गेम से बाहर भीसेशन के बीच के पलों में प्लेयर्स तक पहुँच
ऑडियंस टारगेटिंग

ओपन वेब पर कहीं भी अपनी ऑडियंस ढूँढें।

ऑडियंस सेगमेंट चुनें और पहुँच का स्लाइडर एडजस्ट करें, ताकि बजट आवंटित करने से पहले अलग-अलग बाज़ारों के लिए उदाहरण के तौर पर दिए गए अनुमानों की तुलना कर सकें।

  • जियो और लोकेशन टारगेटिंग
  • डेमोग्राफ़िक और आयु वर्ग
  • इन-मार्केट और इंटरेस्ट सेगमेंट
प्लेयर ऑडियंस उदाहरण डेटा
अनुमानित पहुँच 22.6M 5 सेगमेंट में
सीमित व्यापक
बाज़ारवार अनुमान
बाज़ारवार अनुमान
बाज़ारअनुमानित पहुँच
संयुक्त राज्य~2.4M
दक्षिण कोरिया~2.0M
जापान~1.9M
चीन~1.8M
यूनाइटेड किंगडम~1.7M
जर्मनी~1.6M
ब्राज़ील~1.6M
फ़्रांस~1.3M
कनाडा~1.3M
स्वीडन~1.2M
पोलैंड~1.2M
फ़िलिपींस~1.2M
वियतनाम~1.1M
तुर्किये~1.1M
भारत~1.3M

जाँची गई इन्वेंटरी और चुने गए ऑडियंस संकेतों के आधार पर मॉडल से अनुमानित मासिक उपलब्धता। वास्तविक पहुँच बाज़ार, तारीखों, टार्गेटिंग और फ़्रीक्वेंसी कंट्रोल के अनुसार बदलती है।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

आपके सवालों के जवाब

  • यह इन-गेम विज्ञापन से कैसे अलग है?

    इन-गेम प्लेयर्स तक सिर्फ़ किसी सेशन के दौरान पहुँचता है। RevIQ उन तक उन गेमिंग, ईस्पोर्ट्स, स्ट्रीमिंग और टेक संदर्भों में पहुँचता है जिनमें वे खेलने से पहले, बीच में और बाद में समय बिताते हैं, सत्यापित इन्वेंट्री और मेज़रमेंट के साथ।

  • क्या आप कंसोल, PC और मोबाइल प्लेयर्स तक पहुँच सकते हैं?

    हाँ। ऑडियंस कंसोल, PC और मोबाइल प्लेयर्स में फैली है, जिनमें ईस्पोर्ट्स दर्शक और इन-मार्केट हार्डवेयर शॉपर्स भी शामिल हैं, हर उस स्क्रीन पर जिस पर वे गेम खेलते और ब्राउज़ करते हैं।

  • आप एक संवेदनशील ऑडियंस के साथ ब्रांड्स को सुरक्षित कैसे रखते हैं?

    हर प्लेसमेंट पर सुइटेबिलिटी स्क्रीनिंग चलती है और टॉक्सिक, मैच्योर और अमॉडरेटेड संदर्भों से बचती है, ताकि आपका ब्रांड सिर्फ़ वहाँ दिखे जहाँ उसे भरोसा मिले, प्रतिक्रिया नहीं।

ठीक-ठीक देखें कि हर डॉलर कहाँ चलता है, और क्या लौटाता है।

किसी क्रेडिट कार्ड की ज़रूरत नहीं। हम हर अनुरोध की समीक्षा दो कार्यदिवसों के भीतर करते हैं।