Alcance os jogadores onde realmente jogam e assistem
Coloque a sua marca à frente de gamers envolvidos em inventário verificado de gaming, esports e streaming, com a escala e a segurança da marca que os jardins murados e o in-game, por si só, não conseguem entregar.
Plataforma em direto. O acesso é analisado para manter a rede limpa.
Os seus anúncios correm em inventário real e verificado
- Editores selecionados e avaliados
- Sem sites MFA nem de arbitragem
- Caminhos de fornecimento diretos e transparentes
Os gamers cresceram a saltar anúncios e a detetar tudo o que é falso.
Este é o público mais conhecedor de publicidade e mais sensível à segurança da marca de toda a web aberta, e o mais rápido a denunciar tudo o que soe a falso. O in-game, por si só, não consegue sustentar uma marca, e os jardins murados não conseguem provar que alcançaram jogadores reais. A RevIQ alcança-os nos contextos de gaming, esports e criadores em que confiam, verificados e adequados em cada posicionamento.
- 1.1BAlcançável na web aberta
- Intenção de compra: Hardware Intenção
- 16-34 anos Perfil demográfico
- Jogadores de consola e PC Interesse
- Espetadores de esports Interesse
Sinais que segmentamos
-
- Grandes lançamentos de jogos e consolas
- Finais de esports e temporadas de torneios
- Presentes de época festiva
- Renovação de hardware no regresso às aulas
Momentos que contam
- playerhub.gg

Seguro para a marcaOnde correm os seus anúncios
- Verificações de exemplo aprovadas
- Antes do lance
- Seguro para a marca
- Sem tráfego inválido
Segurança da marca em que o público mais cético vai confiar
- Entre telasconsola, PC, mobile e os sites à sua volta
- Inventário filtradoaudiências centradas em jogadores em inventário avaliado
- Além do jogoalcance os jogadores nos momentos entre sessões
Encontre o seu público em qualquer ponto da web aberta.
Selecione segmentos de público e ajuste o controlo deslizante de alcance para comparar estimativas ilustrativas por mercado antes de comprometer o orçamento.
- Segmentação por geografia e localização
- Dados demográficos e faixas etárias
- Segmentos de intenção de compra e de interesse
Estimativas por mercado
| Mercado | Alcance aproximado |
|---|---|
| Estados Unidos | ~2.4M |
| Coreia do Sul | ~2.0M |
| Japão | ~1.9M |
| China | ~1.8M |
| Reino Unido | ~1.7M |
| Alemanha | ~1.6M |
| Brasil | ~1.6M |
| França | ~1.3M |
| Canadá | ~1.3M |
| Suécia | ~1.2M |
| Polônia | ~1.2M |
| Filipinas | ~1.2M |
| Vietnã | ~1.1M |
| Turquia | ~1.1M |
| Portugal | ~1.3M |
Disponibilidade mensal modelada com base no inventário avaliado e nos sinais de audiência selecionados. O alcance real varia consoante o mercado, as datas, a segmentação e os controlos de frequência.
Respostas às suas perguntas
Em que é que isto difere da publicidade in-game?
O in-game alcança os jogadores apenas durante uma sessão. A RevIQ alcança-os nos contextos de gaming, esports, streaming e tecnologia onde passam tempo antes, entre e depois de jogar, com inventário verificado e medição.
Conseguem alcançar jogadores de consola, PC e mobile?
Sim. Os públicos abrangem jogadores de consola, PC e mobile, incluindo espetadores de esports e compradores de hardware com intenção de compra, em cada ecrã onde jogam e navegam.
Como mantêm as marcas seguras junto de um público sensível?
A avaliação de adequação corre em cada posicionamento e evita contextos tóxicos, para adultos e não moderados, para que a sua marca apareça apenas onde conquista confiança e não reação negativa.
