Oyunculara gerçekten oynayıp izledikleri yerde ulaşın
Markanızı, etkileşimli oyuncuların karşısına doğrulanmış oyun, e-spor ve yayın envanterinde çıkarın; kapalı bahçelerin ve tek başına oyun içi reklamların sunamayacağı ölçek ve marka güvenliğiyle.
Canlı platform. Ağı temiz tutmak için erişim incelenir.
Reklamlarınız gerçek, doğrulanmış envanterde yayınlanır
- Özenle seçilmiş, elenmiş yayıncılar
- MFA veya arbitraj sitesi yok
- Doğrudan, şeffaf tedarik yolları
Oyuncular, reklamları atlayarak ve sahte olan her şeyi fark ederek büyüdü.
Bu, açık web'deki en reklam okuryazarı ve marka güvenliğine en duyarlı kitle; ayrıca yapay duran her şeyi en hızlı yakalayan kitle. Tek başına oyun içi reklam bir markayı taşıyamaz, kapalı bahçeler ise gerçek oyunculara ulaştığını kanıtlayamaz. RevIQ; onlara güvendikleri oyun, e-spor ve içerik üretici bağlamlarında, her yerleşimde doğrulanmış ve uygun biçimde ulaşır.
- 1.1BAçık web üzerinden erişilebilir
- Pazarda: Donanım Niyet
- 16–34 yaş Demografi
- Konsol ve PC oyuncuları İlgi alanı
- E-spor izleyicileri İlgi alanı
Hedeflediğimiz sinyaller
-
- Büyük oyun ve konsol lansmanları
- E-spor finalleri ve turnuva sezonları
- Bayram hediyeleşmesi
- Okula dönüş donanım yenileme
Önemli anlar
- playerhub.gg

Marka için güvenliReklamlarınızın yayınlandığı yerler
- Örnek kontroller başarılı
- Teklif öncesi
- Marka için güvenli
- Geçersiz trafik yok
En şüpheci kitlenin güveneceği marka güvenliği
- Ekranlar arasıkonsol, PC, mobil ve bunların çevresindeki siteler
- İncelenmiş envantertaranmış envanterde oyuncu odaklı kitleler
- Oyun dışında daoyunculara oturumlar arasındaki anlarda ulaşın
Kitlenizi açık web'in her yerinde bulun.
Bütçe ayırmadan önce kitle segmentlerini seçin ve erişim kaydırıcısını ayarlayarak pazarlara göre örnek tahminleri karşılaştırın.
- Coğrafya ve konum hedefleme
- Demografi ve yaş aralıkları
- Pazardaki niyet ve ilgi segmentleri
Pazara göre tahminler
| Pazar | Yaklaşık erişim |
|---|---|
| Amerika Birleşik Devletleri | ~2.5M |
| Güney Kore | ~2.2M |
| Japonya | ~2.0M |
| Çin | ~1.9M |
| Birleşik Krallık | ~1.8M |
| Almanya | ~1.7M |
| Brezilya | ~1.7M |
| Fransa | ~1.4M |
| Kanada | ~1.4M |
| İsveç | ~1.3M |
| Polonya | ~1.3M |
| Filipinler | ~1.3M |
| Vietnam | ~1.1M |
| Türkiye | ~1.1M |
Modellenmiş aylık kullanılabilirlik, incelenmiş envantere ve seçilen kitle sinyallerine dayanır. Gerçek erişim pazara, tarihlere, hedeflemeye ve sıklık kontrollerine göre değişir.
Sorularınıza yanıtlar
Bu, oyun içi reklamcılıktan nasıl farklı?
Oyun içi reklam, oyunculara yalnızca bir oturum sırasında ulaşır. RevIQ; onlara oynamadan önce, oyun aralarında ve sonrasında zaman geçirdikleri oyun, e-spor, yayın ve teknoloji bağlamlarında doğrulanmış envanter ve ölçümle ulaşır.
Konsol, PC ve mobil oyunculara ulaşabiliyor musunuz?
Evet. Kitleler; e-spor izleyicileri ve pazardaki donanım alıcıları dahil olmak üzere konsol, PC ve mobil oyuncuları, oyun oynadıkları ve gezindikleri her ekranda kapsar.
Hassas bir kitleyle markaları nasıl güvende tutuyorsunuz?
Uygunluk taraması her yerleşimde çalışır ve toksik, yetişkin ve denetlenmemiş bağlamlardan kaçınır; böylece markanız yalnızca tepki değil, güven kazandığı yerde görünür.
