Oyunculara gerçekten oynayıp izledikleri yerde ulaşın

Markanızı, etkileşimli oyuncuların karşısına doğrulanmış oyun, e-spor ve yayın envanterinde çıkarın; kapalı bahçelerin ve tek başına oyun içi reklamların sunamayacağı ölçek ve marka güvenliğiyle.

Canlı platform. Ağı temiz tutmak için erişim incelenir.

Reklamlarınız gerçek, doğrulanmış envanterde yayınlanır

  • Özenle seçilmiş, elenmiş yayıncılar
  • MFA veya arbitraj sitesi yok
  • Doğrudan, şeffaf tedarik yolları
Oyun reklamcılığının zor yanı

Oyuncular, reklamları atlayarak ve sahte olan her şeyi fark ederek büyüdü.

Bu, açık web'deki en reklam okuryazarı ve marka güvenliğine en duyarlı kitle; ayrıca yapay duran her şeyi en hızlı yakalayan kitle. Tek başına oyun içi reklam bir markayı taşıyamaz, kapalı bahçeler ise gerçek oyunculara ulaştığını kanıtlayamaz. RevIQ; onlara güvendikleri oyun, e-spor ve içerik üretici bağlamlarında, her yerleşimde doğrulanmış ve uygun biçimde ulaşır.

Meridian Studio
Örnek kuruluş Örnek veriler
  • 1.1BAçık web üzerinden erişilebilir
    • Pazarda: Donanım Niyet
    • 16–34 yaş Demografi
    • Konsol ve PC oyuncuları İlgi alanı
    • E-spor izleyicileri İlgi alanı

    Hedeflediğimiz sinyaller

    1. Büyük oyun ve konsol lansmanları
    2. E-spor finalleri ve turnuva sezonları
    3. Bayram hediyeleşmesi
    4. Okula dönüş donanım yenileme

    Önemli anlar

  • playerhub.gg
    Reklam Marka için güvenli

    Reklamlarınızın yayınlandığı yerler

  • Örnek kontroller başarılı
    • Teklif öncesi
    • Marka için güvenli
    • Geçersiz trafik yok

    En şüpheci kitlenin güveneceği marka güvenliği

Toplam 4 bileşenden 1–1 arası
  • Ekranlar arasıkonsol, PC, mobil ve bunların çevresindeki siteler
  • İncelenmiş envantertaranmış envanterde oyuncu odaklı kitleler
  • Oyun dışında daoyunculara oturumlar arasındaki anlarda ulaşın
Kitle hedefleme

Kitlenizi açık web'in her yerinde bulun.

Bütçe ayırmadan önce kitle segmentlerini seçin ve erişim kaydırıcısını ayarlayarak pazarlara göre örnek tahminleri karşılaştırın.

  • Coğrafya ve konum hedefleme
  • Demografi ve yaş aralıkları
  • Pazardaki niyet ve ilgi segmentleri
Oyuncu kitlesi Örnek veriler
Tahmini erişim 22.6M 5 segmentte
Dar Geniş
Pazara göre tahminler
Pazara göre tahminler
PazarYaklaşık erişim
Amerika Birleşik Devletleri~2.5M
Güney Kore~2.2M
Japonya~2.0M
Çin~1.9M
Birleşik Krallık~1.8M
Almanya~1.7M
Brezilya~1.7M
Fransa~1.4M
Kanada~1.4M
İsveç~1.3M
Polonya~1.3M
Filipinler~1.3M
Vietnam~1.1M
Türkiye~1.1M

Modellenmiş aylık kullanılabilirlik, incelenmiş envantere ve seçilen kitle sinyallerine dayanır. Gerçek erişim pazara, tarihlere, hedeflemeye ve sıklık kontrollerine göre değişir.

Sık sorulan sorular

Sorularınıza yanıtlar

  • Bu, oyun içi reklamcılıktan nasıl farklı?

    Oyun içi reklam, oyunculara yalnızca bir oturum sırasında ulaşır. RevIQ; onlara oynamadan önce, oyun aralarında ve sonrasında zaman geçirdikleri oyun, e-spor, yayın ve teknoloji bağlamlarında doğrulanmış envanter ve ölçümle ulaşır.

  • Konsol, PC ve mobil oyunculara ulaşabiliyor musunuz?

    Evet. Kitleler; e-spor izleyicileri ve pazardaki donanım alıcıları dahil olmak üzere konsol, PC ve mobil oyuncuları, oyun oynadıkları ve gezindikleri her ekranda kapsar.

  • Hassas bir kitleyle markaları nasıl güvende tutuyorsunuz?

    Uygunluk taraması her yerleşimde çalışır ve toksik, yetişkin ve denetlenmemiş bağlamlardan kaçınır; böylece markanız yalnızca tepki değil, güven kazandığı yerde görünür.

Her doların tam olarak nerede yayınlandığını ve ne getirdiğini görün.

Kredi kartı gerekmez. Her talebi iki iş günü içinde inceleriz.